Like, click, bet. Adicția 2.0 a păcănelelor digitale în spațiul online

de Adrian Schiop

Ilustrație bazată pe lucrarea La Trahison des images, de René Magritte (1929). Reinterpretare realizată de Lavinia Cioacă prin integrare de elemente generate cu inteligență artificială.

Cercetarea de față arată cum modificarea păcănelelor din dispozitive mecanice în dispozitive digitale le-au transformat peste noapte în mecanisme feroce de adicție, cocaina crack a industriei de gambling: accelerate la o viteză imposibilă unui dispozitiv fizic, păcănelele provoacă experiența unei detașări de sine de o intensitate fără corespondent în alte experiențe. Mutarea în online normalizează drogul de noroc intricîndu-l în substanța fiecărei zile, iar AI-ul îi sporește decisiv capacitatea de adicție prin posibilitatea de a oferi jocuri personalizate 1 la 1. 

Obiective, metodologie, teren

Lucrarea încearcă să răspundă la întrebări precum: este digitalizarea păcănelelor o simplă translație tehnologică sau o ruptură calitativă care amplifică potențialul adictiv prin accelerarea ritmului de joc dincolo de limitele fizice ale aparatelor mecanice? 

Ce anume din online a sporit mai mult potențialului de adicție al păcănelelor, PC-ul sau smartphone-ul? Ce anume a transformat gambling-ul dintr-un eveniment special, într-un comportament normalizat, integrat în cotidian, analog scroll-ului compulsiv?

Prin ce strategii de gamificare (=blurare deliberată a diferenței dintre jocuri/games și jocuri de noroc/gambling) normalizează gambling-ul? Cum direcționează și dresează psihicul – al copiilor și adolescenților, în special – pentru tranziția insidioasă către gambling real?

Cum optimizează inteligența artificială adicția prin personalizarea 1:1? Cum manipulează AI-ul hazardul, plimbându-te între modele de jocuri care se pliază perfect pe stilul și dispoziția ta? 

Și, chiar la sfîrșit,

Ce e de făcut?

Pe teren m-am bazat pe patru interlocutori – Marian, barman la un club de centru, om de cazinou fizic care, la pandemie, a făcut switch-ul amfibiu: pe offline în zilele libere, pe online în restul zilelor. Pentru el, problema e „în gene”. Istoricul lui include un tată care îl lua cu el în săli de jocuri și la pariuri, cînd era copil. Ulterior, mama și bunica, cu care trăia în casă, l-au întors împotriva tatălui, încât a început să vadă în jocuri (combinate cu alcool) problema numărul unu a familiei. Asta cu atât mai mult cu cât tatăl, din cauza jocurilor, era pe punctul de a pierde apartamentul la cămătari, „eram tot cu frica că ceva rău o să se întâmple”. Prin liceu părinții s-au despărțit. Marian a stat până după 20 de ani departe de jocuri. Apoi a jucat o gheară pentru un prieten și ăla a obținut un jackpot. A devenit grijuliu cu norocul lui, „n-am mai jucat pentru nimeni” și în timp a început să dea o gheară pentru el însuși și destul de repede a umflat alt jackpot și așa a început. 

Andrei a început practic online; prin clasa 7-a sau a 8-a, când tatăl l-a prins jucând 21 pe bani (sau ceva de genul ăsta) l-a bătut așa de rău încât până după facultate i-a scos jocurile de noroc din sistem. Ce l-a destabilizat a fost sinuciderea celui mai bun prieten, un pokerist online, „atunci am început să joc la poker online, să înțeleg care-i șmecheria cu jocurile astea de noroc”. Pe vremea aia, lucra ca funcționar la o primărie „de județ”, unde scria proiecte europene sau evalua proiectele de mecenat ale primăriei. Apoi, spre pandemie, s-a prins că să scrii proiecte europene e un skill care-ți aduce bani și a devenit mercenar freelance de scris aplicații de finanțare.

Cum experiența pokerului n-a fost neapărat pozitivă („trebuia să gândești prea mult – joc să mă distrez și deconectez de job, nu să gândesc”) a trecut la păcănele. Pe pandemie a rupt norma, a ajuns să mintă și să rostogolească datorii pentru chasing losses, cercul în care te împrumuți ca să joci în speranța că sigur acum o să-ți dea ceva, că prea te-a urmărit ghinionul la joc în ultimul timp. Când s-a însurat, a făcut un credit de refinanțare și n-a mai jucat, s-a focusat pe pescuit și firmulița de articole de pescuit pe care o avea: „câștig nesimțit de mult din proiecte, firma aia o țin ca să-mi ocup mintea, să nu mă gîndesc la păcănele. Un an am mers în gaură totală cu ea – dar cât am pierdut era pepsi față de păcănele. Nu mă interesează să câștig cu ea și chiar și atunci când merge bine, pe vară, bucuria pe care o am nu se compară cu păcăneaua. Biznisul, ăsta e metadona mea.”. 

Din interiorul industriei sursă a fost un angajat pe marketing al unei companii de softuri care era subcontractată de mari operatori locali și internaționali – din păcate, mai mult pe pariuri. 

Alin Toanchină este un psihiatru pe care-l cunosc de mult, specializat în dependențe – printre altele, a lucrat ca director medical pentru Clinic les Alps.1

Faptul că m-am folosit mult de AI nu știu unde să pontez. Cel mai nimerit e cred aici. Ca să-l citez pe Andrei, „AI is here to stay”, iar pentru documentare și direcționare spre resurse e formidabil. Am folosit DeepSeek (care e cam asistentul meu AI zilnic), Claude, ChatGPT și Google Gemini, care probabil în virtutea accesului la baza de date Google, pare și cel mai precis în trimiteri. 

Arnold van Gennep: liminalitate și rituri de trecere

Un rit de trecere, observă Arnold van Gennep2 implica o separare preliminară, o trecere/tranziție liminală și o agregare identitară nouă la reîntoarcerea în comunitate. Ca exemplu paradigmatic e ritul de inițiere a băieților la pubertate. Ritul marchează trecerea unui tânăr din starea de „copil” (dependent de părinți și femei, lipsit de putere și responsabilități) la starea de „adult” (autonom, cu influență și putere, adică membru cu drepturi depline al comunității). În faza preliminară de separare, băieții sunt luați forțat din sat (sau din tabăra femeilor) de către bărbații adulți sau șamani, războinici etc. și duși într-un spațiu izolat din afara satului. În etapa doi, „liminală”, de trecere a pragului, sunt supuși la probe fizice, psihologice și ritualice dure (privare de somn și hrană, mutilări ritualice etc.). Acum li se revelează cunoașterea sacră a tribului, miturile fondatoare, regulile de vânătoare și de război – informații care le sunt interzise copiilor și femeilor. În tabără primează anonimatul și egalitatea, orice urmă de individualitate sau statut social fiind ștearsă: toți poartă aceleași haine (sau nu poartă nimic), au aceeași tunsoare și trebuie să respecte aceleași reguli stricte. Se creează o stare de solidaritate între participanți, o formă de communitas, comunitate. În faza postliminală de agregare băieții sunt reintegrați festiv în comunitate cu noul statut de adult. Nu mai sunt tratați ca copii, se pot căsători, participa la război sau la sfatul bătrânilor, la politica satului. Pe scurt, transformarea nu este doar percepută subiectiv, ea este validată public și acceptată de întreaga structură socială. 

Victor Turner: Liminal și liminoid

Turner extinde analiza lui Gennep la societățile moderne, dar distingând între liminal (care respectă pașii și structurile de inițiere ale lui Gennep) și liminoid (experiențe voluntare și for fun de explorare)3. Armata obligatorie de pildă este o experiență liminală în cadre laice: tânărul este separat fizic și social de viața sa civilă, pierzându-și statutul de fiu al patronului X, dintr-un sat din fundul Moldovei sau din Capitală, și aruncat într-un spațiu necunoscut, care îl scoate dramatic din rutine și modul său confortabil de viață. Acolo, în faza liminală, de prag, recruții sunt „nici aici, nici acolo” (nici civili, nici soldați adevărați). Toate diferențele sunt anulate prin uniformă, tunsoare și tratament egal. Recruții sunt supuși la probe fizice și mentale intense și obligați să se supună ordinelor date de superiori. Se formează legături intense, egalitare și non-ierarhice de communitas între camarazi, bazate pe experiența comună a dificultăților.

În faza postliminală, soldatul dobândește accesul la o știință (trasul cu arma, aruncatul de grenade etc.) și e reintegrat între civili care-l privesc altfel, ca bărbat întreg, disciplinat și responsabil; pe scurt, ca adult cu normă întreagă. 

Diferența cheie făcută de Turner între liminal și liminoid este că prima experiență este obligatorie, integrată în structura socială (e „job, obligație”), în timp ce a doua este opțională, de loisir și periferică (e „vacanță, joacă, plăcere”). Cel mai bun exemplu este anul sabatic pe care tinerii din lumea întâi, de obicei după terminarea liceului sau facultății (când în societățile mai vechi tinerii mergeau în armată), și-l iau ca să călătorească ca backpaker-și în sălbăticia „lumii a treia”. Chiar dacă backpacking-ul scoate din tipare și-l duce pe tânăr în spații ale alterității care-i pun în evidență resursele adaptative și de autonomie (pentru că, aruncat într-un spațiu străin, trebuie să muncească să-și facă banii necesari continuării experienței), călătoria este o alegere liberă, neimpusă de obligații sociale. La întoarcere, deși tânărul se poate simți transformat și maturizat, comunitatea nu validează automat această schimbare printr-un statut social nou. Ceea ce el percepe ca „trudă, muncă, inițiere”, cei din comunitate o percep mai degrabă ca „vacanță”, o perioadă de experimentare. 

Liminoid și limivoid: om sărac, om bogat

Gambling-ul propune o experiență liminoidă prin care cineva alege să își schimbe/îmbunătățească statutul (de la sărac dependent la bogat autonom) prin mijlocirea magică a hazardului. Cel mai vechi joc de noroc documentat e cel de zaruri – într-o ecuație în care zarurile devin instrument al pragului: punerea mizei este actul de separare de viața normală, deci de intrare în liminalitate. Perioada scurtă de la aruncarea zarului până la oprire este liminalitatea însăși, un moment de suspendare absolută a structurii și a controlului. În acel moment, zarurile simbolizează iminenta maximă: fie renaștere (câștig, putere), fie moarte simbolică (pierdere, deposedare de putere). Pe prag, timpul și structurile de clasă se suspendă, un milionar și un muncitor se văd puși unul lângă altul la masa de ruletă, supuși aceleiași legi a probabilității. Altfel spus, hazardul crează o communitas de cetățeni anonimi. 

Prin urmare, chiar și în spectru liminoid instrumentalizat pentru loisir și distracție, simulacrul de inițiere poate să implice o transformare pozitivă, formativă, cu un individ care se întoarce îmbogățit sufletește din experiența provocată. În acest punct Bjørn Thomassen4 preia ștafeta de la Turner. Thomassen dezvoltă conceptul lui Turner de liminoid (=activități inițiatice opționale, legate de loisir) și-l aplică asupra sporturilor extreme sau experiențelor de spiritualitate ready made (pachete wellness de transformare instantanee, retreat-uri standardizate etc.). Nuanța importantă introdusă de Thomassen privește posibilitatea ca simulacrul de inițiere să nu-l îmbogățească pe protagonist, ci mai degrabă să-l „sărăcească”, să-l țină blocat în stand by, în starea liminală de „între”. Concret, pe traveller să-l facă să-și prelungească indefinit anul sabatic în „lumea a treia” și să se întoarcă în țara lui din lumea dezvoltată doar cât să câștige niște bani în McJoburi sub pregătirea lui universitară, ca să poată să-și continue sabatul în lumea a treia. Am cunoscut un astfel de caz, un backpacker perpetuu, un englez de 30+ care vâna gratuități (mese, cazări gratis etc.), un gen de atârnător care pays back gazdelor ascultând admirativ sau făcând mici servicii (gătea, plimba cărucioare etc.; mie doar mi-a gătit). În UK lucra ca barman sau chelner, ignorând țipetele părinților lui care-i reproșau că colegii lui mai slabi ca el s-au înfipt ca gulere albe în funcții de conducere. Pe scurt, era un traveller „problematic”, blocat într-o liminalitate prelungită indefinit. 

La fel se întâmplă și în cazul jucătorilor problematici – faza de reintegrare nu mai are loc, fiindcă ei, asemenea traveller-ului, nu mai vor să părăsească starea liminală, limbo-ul, starea de așteptare până zarurile decid un rezultat. Rămân blocați în acel spațiu ambiguu, nici mort nici viu, marcat de speranța jackpotului și de spectrul morții, i.e. al ruinei financiare. Ciclul de separare și liminalitate se repetă la infinit, împiedicând revenirea la realitate. Este ceea ce Thomsen numește, făcând un joc de cuvinte cu simulacrul de inițiere al liminoidului, limivoid (void= vid). Este o inițiere vidă, blocată pe prag. 

Pe scurt, acest blocaj într-o liminalitate vidă și în buclă este o caracteristică definitorie a dependenței. Sensul ritualului, al „procedurii”, devine o evadare de dragul evadării, care pierde din vedere atât scopul, cât și sfârșitul, blocată pe senzația stării de prag. Ca orice dependență, se hrănește din ea însăși.

Cazinourile, observă și Natasha Schüll, speculează/exploatează fix senzația asta de prag, de promisiune a unei transformări, încercând să te țină cât mai mult timp blocat înăuntru. Scenografia și arhitectura comodifică atent liminalitatea: spațiul e marcat printr-o ruptură de nivel care instituie magia, posibilitatea transformării miraculoase – prin lumina care este păstrată la un nivel scăzut, păstrând anonimitatea (necesară creării communitas-ului), spațiul este dominat de linii curbe, voluptoase, iar spațiul (pe logică de inițiere) nu este organizat ca un hangar, ci mai degrabă ca un labirint în care să te pierzi/să pierzi noțiunea de spațiu și timp, cu ceasuri și geamuri exterioare opace care să împiedice intrarea luminii naturale care să trezească simțul ritmului circadian în clienți. Totul este scenografiat încât să suspende simțul realității și să lase posibilitatea magiei să se manifeste: clienții sunt răsfățați și tratați cu deferență maximă, chiar dacă miros a sărăcie. Pe scurt, liminalitatea este înscenată, dar scopul ei social — inițierea, reintegrarea — se pierde în ceață, reducând experiența la o simulare performativă a posibilității iminente de a trece într-alt status. Altfel spus, reluând o celebră definiție borgesiană a artei, simulează iminența unei revelații (epifanii, transformări…) care nu se mai produce.

Ilustrație bazată pe lucrarea La Trahison des images, de René Magritte (1929). Reinterpretare realizată de Lavinia Cioacă prin integrare de elemente generate cu inteligență artificială.

Continuumul jocurilor de noroc: de la poker la păcănea

Însă, chiar și în zona jocurilor de noroc, aspectele distructive, limivoide, se amestecă cu cele formative. La un capăt, pokerul și blackjack-ul pun în valoare abilități cognitive de calcul și strategie, precum și de comunicare (bluff-ul, mind games). Pariurile au de asemenea o dimensiune comunitară (mersul la meciuri, discutarea cu ceilalți împătimiți a unui rezultat plauzibil care să contrazică cota casei de pariuri), precum și una de cunoaștere, studiul prealabil al evenimentului pe care se pariază. Ruleta se bazează și ea pe calcul al probabilităților (corelare cu pariurile celorlalți, cu suma pusă în joc etc.) și, ca dimensiune relațională, pe competiția cu ceilalți jucători, pe care o împărtășește cu baccaratul. Însă baccaratul, cu toată dimensiunea limivoidă de hazard pur, implică și o dimensiune de solidaritate, tabăra player vs tabăra banker

Apropiindu-se și mai tare de polul limivoid, craps (versiunea de barbut din cazinouri) este individual, 1 la 1 în structură (respectiv jucător contra casei), dar propune totuși o experiență colectivă, cu jucători convertiți în chibiți ad-hoc, urmărind o aruncare de zaruri a cuiva și reacționând la ea ca la meciuri. În sfârșit, la celălalt capăt, sloturile se detașează ca arhetip solipsist al limivoidului pur: o confruntare individuală, 1:1, nu cu un om, ci cu o mașină care generează hazard și al cărui ritual implică repetitivitatea mecanică a unei proceduri stereotipe. 

Mecanismul psihologic exploatat este rudimentar și pavlovian, împărtășit de oameni cu mamifere inferioare precum șobolanii – dar cu atât mai eficient: un psiholog american, B.F. Skinner a pus un șobolan într-o cutie cu o pârghie: dacă o apăsa, primea hrană. Când recompensa a devenit imprevizibilă (nu după fiecare acțiune, ci după un număr aleator), animalul a început să apese compulsiv. Neurologic, creierul activează circuitul dopaminergic în anticiparea câștigului, iar imprevizibilitatea recompensei amplifică eliberarea de dopamină. Dependența nu e despre recompensă, ci despre posibilitatea ei iminentă. 

Acest ciclu dopaminergic disociativ individualizează, așa cum observă psihiatrul Alin Toanchină, păcănelele: „pasiunea pentru jocuri de noroc se instalează printr-un câștig inițial mare („jackpotul”), care-l face pe jucătorul ocazional să vrea să repete experiența. După ce dependența s-a instalat, el joacă pentru chasing losses, cercul vicios prin care se împrumută ca să joace pentru a-și stinge datoriile; ăsta e un pattern de captivitate invocat de majoritatea jucătorilor problematici. Nici păcănelele nu fac excepție de la asta – doar că în cazul lor apare un element suplimentar: motivul pentru care sloturile sunt atât de greu de tratat e pentru că, prin repetitivitate mecanică și experiența skinneriană a recompenselor variabile, amorsează o experiență disociativă foarte puternică”5, un fel de transă obnubilantă.

Nume cu ștaif precum teoreticianul literar Roger Caillois, sociologul Erving Goffman sau antropologul Clifford Geertz expediază sloturile ca o formă atât de degradată de liminalitate/magic/inițiere/communitas/wtv încât pur și simplu nu merită luate în considerație, recapitulează Schüll6. Sloturile au fost retrogradate în divizia secundă nu doar de teoreticieni, ci chiar de Industrie, care le-a exilat în fundul sălii7. Ascensiunea lor spre centrul sălii a fost lentă și, demonstrează Schüll, a avut nevoie de trei inovații majore – „aproape-câștigurile”, „pierderile camuflate în câștiguri” – și, în fine, saltul cuantic al digitalizării, care elimină orice fricțiune fizică și accelerează jocul. Însă niciuna din aceste îmbunătățiri nu scoate jocul într-o zonă liminală mai complexă, nu ajunge să exploateze vreo trebuință mai reflexivă, neîmpărtășită cu șobolanul skinnerian: din contră, improvement-ul de design sărăcește și mai tare experiența jocului, reducând-o la date din ce în ce mai rudimentare și mai schematice, optimizând doar eficiența adicției. 

Sporind nivelul de adictivitate: aproape-câștigurile și pierderile deghizate în câștig

La începuturile jocului, jucătorul vedea o singură linie, prin urmare, motivația câștigului era „jackpotul” sau câștigurile mai mici, intermediare. Într-o etapă ulterioară, un antreprenor a avut ideea de a face vizibile trei linii, câștigătoare fiind doar cea din mijloc. Aproape-câștigurile (near-misses) arată ca o ratare „cât p-aci”, nefinalizată din cauza ghinionului, gen două simboluri identice pe linia de plată și al treilea simbol potrivit în linia de deasupra sau de dedesubt. „Aproape nimerirea jackpotului crește probabilitatea ca individul să joace la aparat, deși acest întăritor nu costă nimic pe proprietarul dispozitivului.”, a remarcat Skinner în 1953 (citat de Schüll). Oferă deci efectul psihologic al recompensei fără costul recompensei, menținând jucătorul prins în joc. Neuronal, el declanșează același circuit dopaminergic de anticipare ca un câștig real.

A doua inovație a apărut în anii ’60 în Australia, dar a fost adoptată în restul lumii abia după ce păcănelele s-au digitalizat – anume pierderile deghizate în câștiguri (losses disguised as wins). Inovația privește posibilitatea de a juca pe toate cele trei linii ale aparatului (precum și pe cele două diagonale), fiecare din ele putând fi câștigătoare – dar per ansamblu suma câștigată e prin forța lucrurilor mai mică decât cea plătită; statistic, e complet improbabil ca toate cele cinci posibilități să fie câștigătoare. Analogia unei jucătoare intervievate de Natasha Schüll e revelatoare –„fiecare joc devine ca o mini-tombolă. Efectiv, jucând pe toate aceste linii, te înscrii în logica nebună de a cumpăra fiecare bilet la tombolă. Te simți împins să cumperi toate liniile just in case.” Experiența semifrustrantă a aproape-câștigurilor este astfel completată de senzația subiectivă de (pseudo)câștig, întărită pavlovian de jocul festiv de sunete și lumini al aparatului. 

Saltul cuantic al digitalizării: optimizare care faultează regulile lumii reale

În cazul sloturilor video, hazardul nu mai e generat mecanic, ci digital. Pentru a contracara orice acuză de manipulare a rezultatelor, microcipul aparatului de păcănele generează continuu – chiar și atunci când nimeni nu joacă la el -, serii de numere aleatorii, pentru fiecare din role, la o frecvență de j de mii de numere pe secundă (dacă stai să te gândești, și generarea de PIN-uri pentru token-uri bancare e tot continuă, de fapt așa merg lucrurile în schema asta). Când jucătorul apasă pe buton, generarea de numere îngheață pentru o fracțiune de secundă la valorile din momentul ăla, valori pe care microcipul le convertește instantaneu în poziții exacte pe rolele virtuale. La prima vedere nu pare mare lucru, dar saltul e unul enorm. 

Primul factor ar fi libertatea absolută de design pe care o oferă, din cauza dispariției constrângerilor fizice. Pe o rolă mecanică încap, prin forța lucrurilor, un număr limitat de poziții (22-24); pe un simulator digital video numărul de poziții poate fi mărit pentru o roată mare cât universul observabil. E ceea ce face în 1982 un matematician, Inge Telnaes, care crește numărul pozițiilor la 64, dar făcând clustere de numere necâștigătoare în jurul simbolurilor favorabile, ceea ce, printr-un algoritm matematic, scade posibilitatea de apariție a jackpot-ului, dar crește ratările de aproape, aproape-câștigurile din liniile învecinate. Formal, algoritmul matematic care face traducerea sistemului 64 la 22 este corect, încât, chiar dacă manipulează ingenios percepția8, conversia roților virtuale (virtual reel mapping) ia OK-ul de la Comisia americană a jocurilor de noroc și ulterior devine standard în Industrie. 

Însă cea mai importantă inovație a păcănelelor digitale, care le face să ia fața celorlalte dispozitive ale Industriei, este accelerarea dramatică a ritmului de joc. După acest moment, cum remarcă un om din Industrie citat de Schüll, păcănelele devin cocaina crack a jocurilor de noroc. Andrei preferă să le compare cu heroina, vorbind de metadona tristă de care avea parte când se uita „la ratați”, la influenceri plătiți de industrie să joace live, „mă uitam la ăia în timp ce mâncam pâine cu ketchup”. 

Păcănelele mecanice au limitări fizice care temporizează viteza jocului și introduc pauze forțate care-l scot pe jucător din transa jocului – chiar acționate electric, au nevoie de timp până inerția face hazardul combinatoric, iar introducerea, fisă cu fisă, a monezilor în aparat (sau colectarea lor în cazul unui câștig) e de asemenea un timp mort9. Posibilitatea de a transforma cash-ul în credit pe de o parte și, pe de alta, faptul că păcăneaua digitală îngheață o serie de numere aleatorii pe care le traduce instantaneu într-o combinație de simboluri scoate practic timpii morți. Rotirea de pe ecran a rolelor e teatru din soft, ritmul e optimizat de designerul de păcănea. Practic, păcăneaua e primul joc de noroc care mânărește din soft legile fizicii, păstrând un minim necesar pentru efect de real.

În cuvintele concluzive ale Natashei Scull, „un joc mediu la o rată de cinci jocuri pe minut trăgând de un mâner ar rezulta în 300 de jocuri pe oră. Dacă, în schimb, jucătorul folosește butonul [unui slot cu motor electric – n.m.], numărul de jocuri poate dubla această rată de joc, de la 300 la 600 de jocuri pe oră, a declarat un oficial din Industrie. Introducerea tehnologiei video [=digitale, n.m.] în aparatele de joc de noroc a accelerat și mai mult jocul, eliminând nevoia de a aștepta ca rolele mecanice să se învârtă. Jucătorii experimentați de video poker pot juca o mână la fiecare trei până la patru secunde, finalizând un număr uimitor de 900 până la 1200 de mâini pe oră.”. 

Primul slot digital apare în 1978, iar la jumătatea anilor ’80 video-păcăneaua devine vaca de muls cea mai profitabilă a Industriei. „Digitalizarea consolidează efectul disociativ specific păcănelelor: ritmul accelerat al stimulilor nu lasă timp pentru reflecție, blochează evaluarea conștientă și decuplează treptat cortexul prefrontal, astfel încât jucătorul nu mai decide, ci doar reacționează automat, într-o transă disociativă în care e prezent fizic, dar psihic suspendat”, observă psihiatrul Alin Toanchină.

Că ritmul accelerat, observă Bogdan, peste posibilitățile fizice ale aparatului mecanic, l-au făcut atât de adictiv se vede și în epidemia de in-play betting, care se impune ca sursă principală de venit a industriei de pariuri. Pariurile in-play oferă posibilitatea ca, în decursul unui meci, să poți paria online la ce frecvență vrei – chiar și pe secunde – pe survenirea unui eveniment (corner, fault etc.). Opinia lui Bogdan e susținută de studii științifice10.

A menține ritmul”, observă Schüll,este esențial pentru experiența de zonă, după cum o exprimă jucătorii. (…) «Într-un mod foarte paradoxal, a reflectat el, creșterea vitezei mă liniștește. Atât faptul că sunt în mișcare, cât și riscul sunt liniștitoare într-un fel mecanic.» După cum recunoaște el, un tempo mediat mecanic funcționează ca o formă de predictibilitate care structurează și reglează jocul său, transformând riscul în ritm… Oamenii îi scot din ritm.” 

În accederea la starea de transă, absența oamenilor din ciclul de joc este esențială, în opinia psihiatrului de adicții Alin Toanchină: „Majoritatea jucătorilor spun că mașina e cea care îi liniștește. Pe lângă că sunt lenți și greșesc, oamenii pot să te înșele și mai ales să te judece. E mai safe un mecanism autonom și rece care împarte «obiectiv» hazardul; ca jucător, mai degrabă lași garda jos în fața unui automaton.” 

Asta cu atât mai mult cu cât, așa cum observa Schüll, „cele mai eficiente designuri reușesc să minimizeze conștientizarea jucătorilor asupra mașinăriilor care mediază experiența lor, dizolvând ceea ce filozoful tehnologiei Don Ihde numește «relația de alteritate» [dintre om și mașină – n.m.].

Ilustrație bazată pe lucrarea La Trahison des images, de René Magritte (1929). Reinterpretare realizată de Lavinia Cioacă prin integrare de elemente generate cu inteligență artificială.

Pierderi digitale deghizate în câștig și sângerarea lentă a jucătorului

De la jumătatea anilor ’80, peste Industria de gambling plouă cu bani obținuți din păcănele, devenite sursă principală de venit. În competiția feroce dintre megacompaniile de jocuri de noroc, CEO din Industrie decid să angajeze antropologi și „ferme de matematicieni” (în cuvintele cuiva din Industrie, citate de Schüll) plătiți să „optimizeze” mașina, să găsească algoritmii de aur care să maximizeze profitul pe cap de jucător. „Este ca și cum jucătorul stă întins pe un model matematic și trebuie să-l faci să se simtă confortabil; ei bagă o grămadă de bani într-o structură invizibilă și trebuie făcuți să simtă că pot avea încredere în ea.”, remarcă un designer de păcănele, intervievat de Schüll. 

De pierdut, jucătorul oricum pierde, iar statisticienii și matematicienii – care aveau instrumente avansate de matematică probabilistică pentru calcul la virgulă al procentului de return to player – profilaseră două tipuri de jucători: unii care riscau mult și își epuizau creditele rapid și alții care jucau prudent, pentru plăcerea de a sta cât mai mult în fața mașinii. Studiile „fermei de statisticieni” indicau că acest din urmă segment care putea fi „sângerat lent” (în cuvintele Industriei, citate de Schüll) era și cel mai profitabil pe termen lung. Prin urmare, comportamentul jucătorilor trebuia inginerizat și disciplinat în direcția asta a sângerării lente – încât noul criteriu de design reușit devine time-on-device, „timpul (petrecut) pe aparat”, iar modelul de biznis al Industriei se modifică de la a goli contul clientului cât mai repede, la „a-i livra o experiență matematică bună” (matematician citat de Schüll) în cadrul unei călătorii line și cât mai lungi. 

E o formă de necrocapitalism cu origini în lumea insectelor – o victimă din care mănânci ținând-o captivă și în viață e mai profitabilă decât una omorâtă dintr-o lovitură, care trebuie mâncată pe loc. Ironic, genul ăsta de necrocapitalism se împlinește fix în mantra liberală a „jocului responsabil”: un jucător sănătos care rupe norma la job să facă bani ca să câștige mai mult timp la aparat și care acasă sare peste mese din același motiv e visul umed și roz al Industriei: în definitiv, e win-win, jucătorul responsabil care mănâncă frugal ca japonezii longevivi din prefectura Okinawa poate să fie exploatat de Industrie până la 100 de ani. 

Pornind de aici, Industria îmbunătățește algoritmul adicției completând modelul virtual reel mapping al aproape-câștigurilor cu acela al pierderilor deghizate în câștiguri, adoptând deci modelul (care a rupt în dinți Australia11) al jocurilor multilinie cu mai multe combinații câștigătoare (care pe standardul digital al păcănelelor cu cinci coloane poate să crească la orice valoare, chiar și la 100+). Pe lângă superioritatea dopaminică a strategiei, i se permite jucătorului să câștige mai mult timp în fața mașinii. 

Starea solipsistă de Zonă solipsistă și funcția de autoplay

Pe scurt, Industria descoperă că nu câștigurile îi motivează pe cei hooked să joace, ci pur și simplu că vor să petreacă cât mai mult timp în fața mașinii. Comportamentul bizar al celor mai dependenți jucători indica asta – ca să stea în fața mașinii, unii veneau cu pamperși de acasă sau deveneau furioși când jackpot-ul îi scotea din stare, când angajatul companiei venea să-l onoreze. Majoritatea pierdeau noțiunea timpului, iar câțiva rămâneau catatonici și în buclă în fața ecranului, apăsând mecanic pe butonul de spin după consumarea creditului. „Că la partidele reușite uit să mănânc e ultima problemă – dar mi se întîmplă ca perfect treaz să nu mai știu câți bani am jucat, să trebuiască să mă uit a doua zi în cont să-mi dau seama”, spune Marian.

În ce constă acea stare, așadar? Natasha Schüll o numește, preluând un termen din slang-ul de păcănele, the zone, Zona. O stare în care omul e atât de absorbit de joc, de ritmul de livrare al recompenselor variabile, încât intră într-un fel de transă de o intensitate care îl disociază/detașează de timpul și spațiul în care se află – și chiar de propriul corp, lăsând corpul să se cace pe el. E o stare de anestezie emoțională complet decuplată de gândire, o stare în care jucătorul devine una cu mașina („simbioză cu mașina”, în cuvintele Natashei Schüll). Pe scurt, intră în simbioză cu ritmul de livrat recompense variabile al mașinii, și din această simbioză jucătorul extrage formula precară care-i permite creierului să elibereze dopamină continuu, în ritmul fixat de mașină.

Prin urmare, Industria devine tot mai preocupată de managerizarea „contingenței perfecte” (în cuvintele lui Schüll) a buclei de feedback care face comportamentul jucătorului și recompensa să fie legate EXACT la frecvența și intensitatea necesare încât să facă experiența cât mai hipnotică și mai adictivă. După descoperirea „Zonei”, designul mașinii a fost optimizat să amplifice experiența catatonică a transei, reducând contactul cu mașina la un singur buton care să poată să înghețe rezultatul și la a doua apăsare să declanșeze o nouă rotire. Apoi, descoperind tot mai mulți jucători care blochează cu un chibrit butonul de spin, a creat cea mai stranie și înspăimântătoare invenție: funcția de autoplay, prin care jucătorul nu mai trebuie măcar să apese pe buton, ci se predă complet mașinii care joacă șansele pentru el până când creditul se epuizează și jucătorul e dat afară respectuos și lin din cazinou. 

Maparea precisă a mecanismelor adictive

Anii 2000 aduc progrese enorme în neuroștiințe, care reușesc să mapeze comportamente greu de înțeles altfel decât prin recursul la mecanisme neurale, printre altele mapând detaliat și mecanismul de adicție al păcănelor. Dar, ironic, în loc ca asta să ajute substanțial intervenția psihiatrică, ajută mai mult Industria, care poate să-și optimizeze jucăria la un nivel de adicție superior, se amuză psihiatrul Alin Toanchină12

Prietenul și doctorul de adicții mi-a explicat ca la școală mecanismele neurochimice trigger-uite de mașină care, în timpul jocului, creează „furtuna perfectă” pentru ca un cocktail de neurotransmițători să intre într-o sinergie care concurează în efect cu drogurile tari: în momentul când ochiul vede păcăneaua, amigdala, zona din creier responsabilă cu radarul emoțional, evaluează mașina ca un stimul cu potențial. La prima rotire, noradrenalina (responsabilă cu răspunsurile instinctive de tip flight, fightor freeze) inundă creierul și hiperfocalizează perspectiva, tunelând atenția înspre aparat și înghețând corpul într-o stare de micro-freeze. Practic noradrenalina împinge procesarea cognitivă în spate pentru a face loc reflexelor de supraviețuire. Apoi vine dopamina, care inundă creierul prin mecanismul skinnerian al recompensei variabile. După câteva rotiri în care ciclul se repetă, survine momentul-cheie, tranziția de la tensiunea adrenalinei la sedarea zonei. Este o „cădere” abia sesizabilă — mușchii se destind, corpul devine greu, mintea se liniștește, iar apăsarea butonului nu mai e o alegere, ci devine gest automat: noradrenalina responsabilă de decuplarea lobului frontal (responsabil de planificare și gândire conștientă) cedează sarcina de decuplare a cortexului prefrontal sistemului GABAnergic (GABA e neurotransmițătorul inhibiției, pe care se bazează alcoolul și benzodiazepinele), care anesteziază durerea pierderii banilor, decuplând la rândul lui lobul frontal; este intrarea reală în „zonă”, când jucătorul nu mai caută câștigul, ci continuitatea, când creierul intră pe pilot automat, decuplând jucătorul de la orice înseamnă realitate, prezență. Jocul contează doar înainte, iar câștigul (când apare) e o perturbare, nu o destinație: întrerupe disocierea, rupe ritmul și obligă mintea să revină în corp. 

Când sesiunea sau banii se termină, anestezia neurochimică se rupe brusc. GABA și endorfinele se prăbușesc, iar cortexul prefrontal — până atunci amortit — își reintră intruziv în drepturi. Zona dispare, iar cortexul prefrontal readuce sinele în corp și contabilizează pierderile. 

Un factor important de risc ar putea fi, în opinia psihiatrului Alin Toanchină, condiția/sindromul ADHD, „asociat cu o disponibilitate redusă a receptorilor de dopamină în zone ale creierului precum nucleul accumbens, care joacă un rol central în sistemul de recompense. Această deficiență a dopaminei creează un «deficit de recompensă», determinând persoanele cu ADHD să caute stimulare imediată și intensă — jocurile de noroc oferă recompense rapide și imprevizibile, care pot crește temporar nivelul dopaminei.”

Răspunsul Industriei la toleranța indusă de drogul de noroc: destabilizarea imperceptibilă a așteptărilor

Or, odată ce Industria o conștientizat mecanismul de drog al mașinii, l-a tratat ca atare, distilând/optimizând substanța pentru un efect cât mai puternic – și, mai ales, acționând să preîntâmpine toleranța care se instalează. Pe scurt, să continue să furnizeze consumatorilor high-uri/călătorii în Zonă care să livreze senzația chiar dacă receptorii neurochimici s-au tocit. Întrucât, observă o interlocutoare a Natashei Schul, „dacă joci frecvent (…), dezvolți o familiaritate cu diferitele scenarii care se desfășoară în mijlocul hazardului. Când te așezi la o mașină ai în minte sute sau mii de amintiri despre ce s-a întâmplat înainte (dacă ai jucat ani la rând)… Încep să apară tipare aproximative despre cum funcționează totul și ajungi să te aștepți la anumite lucruri”. 

Răspunsul Industriei a fost să direcționeze inovația tehnologică spre destabilizarea toleranței oriunde se formează, introducând noi trepte de intensitate și elemente de surpriză apte să provoace ajustări ale așteptărilor – în logica intensităților propune de pildă trecerea de la 10 combinații câștigătoare posibile la 25 și apoi la 100 – sau adaugă runde bonus surpriză: „Cel mai bun scenariu este când rotirile gratuite apar regulat și, poate, și jocul normal merge bine, iar creditele sunt sus — asta e situația ideală. Aici intri în zonă: poți juca mult timp fără ca creditele să scadă prea mult — pot oscila, dar rămân ridicate. Te poți relaxa și te pierzi în ceea ce este, ironic, un nivel de joc precar, dar sigur – și nu vrei să se termine. Desigur, la un moment dat inevitabil totul începe să se prăbușească.”

În acest punct, Schüll notează că accesul în Zonă trebuie să fie simultan „sigur” și „precar” — dacă e sigur, riscă să devină plictisitor, prin urmare designul trebuie să introducă mici elemente disruptive care să să destabilizeze imperceptibil așteptările. E un balans delicat între emoțiile jucătorului care încearcă să mențină echilibrul homeostatic al Zonei și amenințarea vagă și insidioasă a unor găselnițe de design. Fiindcă „starea de zonă”, notează Schüll, „e posibilă doar la pragul unde ritmul prevalează asupra riscului, confortul asupra tensiunii, obișnuința asupra surprizei.”

Trecerea spre online: păcănele personalizate 

Crearea cardurilor de fidelitate prin care jucătorii primeau bonusuri și promoții a permis Industriei să dezvolte tehnologii de supraveghere și de analiză de date care au plasat-o în avangarda a ceea ce mai târziu avea să ia forma „capitalismului de supraveghere”, definit ca atare de Shoshana Zuboff13. „Multe inovații de supraveghere și marketing utilizate inițial în cazinouri”, observă Schüll, „au fost adoptate ulterior în alte domenii — aeroporturi, piețe financiare, centre comerciale, agenții de asigurări, bănci sau programe guvernamentale precum Homeland Security [un departament federal mamut de supraveghere, creat după atacurile teroriste din 11 septembrie 2001 – n.m.].” Pe scurt, cazinourile au fost laboratorul în care companiile și statele au învățat că oamenii acceptă supravegherea – sau să-și dea voluntar datele personale – dacă e împachetată ca „îmbunătățire a experienței/serviciilor” sau ca „siguranță”; reluând un slogan celebru al unei companii de cosmetice, „Pentru că meriți”, i.e. „o facem pentru că meriți o viață mai bună”. 

„În loc să riști ca șoarecii să observe cutia Skinner, lasă-i să și-o construiască singuri.”, rezumă cinic un om din Industrie citat de Schüll. La început, cardurile de fidelitate corelau datele demografice ale jucătorului (obținute la înscriere) cu comportamentul și programul său de joc pentru a livra experiențe de joc țintite mai precis pe categorii sau grupuri de jucători; procesul e ilustrat de Schüll printr-o vinietă semnificativă: „Reprezentanta mi-a arătat pe monitor o hartă animată a unui oraș, intitulată Parter, bunicuțe, timp de joc cu card. Dimineața devreme, harta arăta mici bălți de culoare roșie – cartierele din care proveneau jucătoarele active la acel moment în cazinou. De la ora 8, centrul hărții exploda ca o floare roșie strălucitoare, atingând dimensiunea maximă la 11 dimineața, apoi micșorându-se seara. Anumite puncte ale orașului însă continuau să pâlpâie de «bunicuțe» care continuau să joace toată noaptea.” Pornind de la aceste informații, cazinoul putea adapta oferta la programul specific acestui segment.

Apoi, ducând abordarea player-centrică și mai departe, Industria a început să folosească datele despre clienți ca bază pentru „bonusurile centrate pe jucător”, în loc de bonusuri centrate pe joc sau categorie. Acest sistem „categorizează persoanele în funcție de profilurile lor unice de cheltuieli (de joc – n.m.) și le recompensează cu bonusuri în consecință”. 

În sfîrșit, către anii 2010, pentru clienții care refuzau înscrierea în programele de fidelitate, sistemul de supraveghere încorpora în terminalul de slot camere ascunse cu funcție biometrică, conectate la o bază de date centrală, încât „când un jucător activează aparatul fără a-și folosi cardul, camera capturează imaginea jucătorului și o stochează împreună cu jocul său, într-un fișier John Doe.”

Ilustrație bazată pe lucrarea La Trahison des images, de René Magritte (1929). Reinterpretare realizată de Lavinia Cioacă prin integrare de elemente generate cu inteligență artificială.

Colapsul liminalității prin conexiune mobilă: liminalitate la fel de fluidă ca apa chioară

Într-o carte din 2000, Zygmunt Bauman14 opune modernității „solide” a societății industriale bazate pe hardware, societatea postindustrială „lichidă” și bazată pe software, care înlocuiește stabilitatea spațiului cu primatul vitezei, prin tehnologii care comprimă distanța. Manuel Castells15 transpune această mutație într-un cadru socio-tehnologic, distingând între „spațiul locurilor” și „spațiul fluxurilor”. În societatea Rețelelor, spațiul fluxurilor tinde să domine și să modeleze spațiul locurilor, „locul” devenind o realitate secundară, organizată de fluxul informațional controlat de „noduri”/centre (orașe globale, centre financiare sau de inovare sau hub-uri de transport) unde se acumulează și se concentrează activitățile esențiale și fluxurile de putere/decizie. Internetul fix marchează prima etapă a reorganizării: accesul la fluxurile informaționale e posibil pentru o bună parte din oameni, dar sub forma unei experiențe (oarecum) separată de viața cotidiană, încadrată cum e de un terminal fix (PC-ul) și de un „loc” delimitat prin granițe (internet cafe, acasă, job).

A doua mutație are loc odată cu conexiunea mobilă și smartphone-ul (ca „PC de buzunar”), care transformă fluxul digital într-un fundal permanent al vieții cotidiene, ca o extensie integrată. Rețeaua nu mai este un loc la care se ajunge, ci o prezență continuă care însoțește individul, ceea ce îi dă argumente Adrianei de Souza e Silva16 să vorbească despre instituirea unui „spațiu hibrid” – o dimensiune suplimentară care, asemenea dimensiunilor cuantice din teoria corzilor, este înfășurată (enfolded), intricată în spațiul fizic obișnuit. Individul există simultan în două spații suprapuse: unul fizic („public”, printre alți oameni) și altul digital (tot „public”, printre prietenii din rețelele sociale). În zona asta intervine mecanismul pervers al notificărilor din comunitățile online pe care le frecventezi și care te cheamă să treci în online unde se întâmplă ceva interesant. Asta creează un pattern skinerian de recompense variabile, speri să fie interesant, dar, chiar dacă de cele mai multe ori e o țeapă, devii dependent de gestul ăsta de escape instantaneu. E ceva bizar, pe care oamenii de acum 20 de ani n-ar fi putut să-l înțeleagă: de ce cineva la un party s-ar uita obsesiv la telefon? De ce să te bucuri de notificări? E ca și cum ți-ar suna tot timpul telefonul. 

Hibridizarea se adâncește cu posibilitatea muncii remote și apariția nomazilor digitali, care estompează și mai mult distincția on/offline: rețeaua capătă greutate existențială atunci când, pentru tot mai mulți oameni, nu mai este o zonă escapistă de loisir, ci una de muncă, supraviețuire și obligație socială. Pornind de la Z. Bauman, un colectiv de antropologi tematizează această nouă paradigmă drept „liminaritate lichidă”, în care „granițele și pragurile au fost destabilizate până la pragul colapsului”17.

Arderea ultimelor fricțiuni fizice rămase din preistoria digitală a păcănelelor 

Prima etapă a Rețelei, prin conexiune fixă, a băgat ce-i drept păcăneaua în casă, dar nu a provocat o migrație masivă spre jocul online. În acea epocă, jocurile de noroc digitale erau apanajul celor care, pe de o parte, aveau resurse să investească bani într-o sculă cu procesor performant capabil să zbârnâie pe platforme de păcănele și, pe de alta, nu-și puteau permite prejudiciul de imagine al afișării în cazinouri. Pe scurt, al burgheziei in the closet – care s-a prins că poate să folosească discreția conexiunii de acasă pentru a evita stigmatul cazinourilor fizice. Gambling-ul online lua așadar forma unui ritual secret – și care, în plus, avea nevoie de cunoștințe digitale avansate. În cuvintele lui Andrei – „Trebuia să navighezi prin faze complicate de înregistrare, să introduci date bancare pe site-uri cu certificate dubioase, să convingi platforma că te afli într-o țară, o jurisdiction cu liber la jocuri de noroc, fiindcă geolocation-ul era primitiv ca dracu… KYC-ul antiminori (=Know Your Customer, procesul de verificare a identității) te punea să scanezi documente, să faci ping-pong de mailuri, zile de stat cu ochii în soare”, iar depunerile erau greoaie, implicând transfer bancar, Western Union etc., încât, ca să nu trebuiască reluate a doua zi, erau pe sume care se simțeau la buget (25 euro pentru Andrei, 50-100 de euro pentru cei mai puțin strâmtorați). Existau deci o grămadă de fricțiuni care mâncau timp și nervi, dar care, în același timp, amplificau plăcerea jocului. 

Însă, odată ce smartphone-ul devine accesibil financiar pentru majoritatea populației (prin 2017 în România), consumul de gambling online se duce brusc în sus și ajunge să includă, pe lîngă jucătorii din cazinouri din clasele populare, și adolescenți săraci, bunici, mame casnice sau bone care altfel nu s-ar fi gândit niciodată „să dea o gheară”. S-o fi observat asta, că prea e captain obvious – smartphone-ul a fost (și încă e în multe părți ale lumii) modalitatea prin care clasele populare au luat contact cu internetul.

Or, în raport cu computerul, smartphone-ul e (1) mai user-friendly cu gambling-ul online, mai ales după ce operatorii au simțit trendul și au adoptat strategii mobile-first, construind aplicații facile pe care le poate accesa și un habarnist digital; în plus, aplicațiile de gambling se descarcă de pe Google Play cu un click. (2:) Arde ultimele fricțiuni fizice și timpi morți care mai gripau motorul digital al păcănelelor, respectiv deplasarea până la cazinou sau, în cazul computerului, protocoalele laborioase. Pe smartphone, plățile se fac rapid ca la eMAG, GPS-ul verifică automat jurisdicția, iar KYC-ul devine selfie + poză cu buletinul, aprobat cât ai zice pește.

Liminalitate fluidă și normalizare a jocului

În cazul jocului pe computer, pe de o parte fricțiunile care împiedicau accesul rapid la păcănea și suma măricică băgată dintr-un foc, pe de alta dimensiunea de ritual clandestin, ascuns de regulă de ochii familiei, construiau tensiune și umflau miza, dând jocului online statura unui eveniment special care-l apropia de mersul fizic la cazinou. Statutul computerului în casă, la ora aia, era ambiguu și semi-privat – nu avea nici șanse să uzurpe statutul familial al televizorului din sufragerie, dar nici nu era clar cum ar fi putut să devină o extensie personală precum telefonul mobil. Ca jucător, trebuia să fii atent să ștergi urmele: istoricul browserului, să fii atent la ce cookies accepți etc.: „pe atunci (2015-2016), internetul era Vest Sălbatic în materie de GDPR, îți agățau ăia de coadă cookies-uri fără să zică nimic. Stăteam tot cu frică să nu-i spargă fața la gagică-mea vreo reclamă la păcănele sau cazinouri”, în cuvintele lui Andrei. Toate astea construiau jocul ca spațiu liminoid, jucătorul ieșea din pielea cetățeanului responsabil, pentru ca, in limbo, să adopte o identitate transgresivă și cu parfum ilicit, dar cu atât mai tentantă. 

Mutarea cazinoului de pe masă în buzunar, posibilitatea instantanee de a accesa jocul din orice spațiu și timp mort (metrou, coadă la supermarket…) tocește semnificația de eveniment special a jocului și diluează experiența liminoidă încât o transformă direct în apă chioară. Pe scurt, o banalizează, o „normalizează” (în terminologie de gambling studies) integrând-o cenușiului cotidian; jocul devine comportament de umplere a vidului, ca scroll-ul compulsiv pe rețele sociale. Bașca, microtranzacțiile, 5 lei pentru o păcănea scurtă, reprezintă o sumă benignă comparată cu măreția tragică a sutei de euroi de pe PC; iar Industria știe bine asta, că pierderea pare mai puțin gravă când e fragmentată. 

Dispare, de asemenea, senzația de ilicit și transgresiune, fiindcă nu mai trebuie măcar să ștergi urme: pentru Andrei primul lui smartphone, un SH, a reprezentat „un mare salt înainte”, pe care, în materie de privacy, îl compară cu emailul: „cine-și permite să-ți ceară parola la email? Așa și cu smartphone-ul”. Nu lasă măcar urme fizice, lapte pe mustăți care să te trădeze; fiindcă, spre deosebire de alcool, jocul la păcănele din pauza de masă de la serviciu nu se vede pe tine, poți să pretinzi că ți-ai prins urechile într-un joc tâmpițel de mobil – pe Google Play există o mulțime de aplicații de păcănele in disguise, travestite în grafică cartoonish sau inspirată din jocurile la modă precum Candy Crush. 

Normalizarea jocului și capcanele pentru guguștiuci

Dar genul ăsta de normalizare e valabil pentru lupi bătrâni cu istoric de cazinou sau de dependență pe bune. Pentru ceilalți, inocenții care au stat cuminți departe de gambling, normalizarea jocurilor de risc și mare risc implică o întreagă infrastructură construită să dreseze/obișnuiască psihicul cu mecanici de gambling servite într-un context benign, pregătind astfel tranziția insidioasă către bani reali și apoi spre jocuri de cazinou.

De exemplu, modelul Freemium din joculețe piranha gen Candy Crush. Jocul ăsta de mobil a provocat o adevărată epidemie în clasa de mijloc, căreia i-am căzut și eu victimă. Primele 20-30 de niveluri sunt ușoare și satisfăcătoare, cât să te obișnuiască cu livrarea de dopamină. Apoi încet jocul începe să ți se opună, practic devine imposibil fără boostere. Ai de ales – fie aștepți ore/zile pentru ca viețile să se regenereze, cu un sentiment crescând de frustrare, fie plătești 0.99€ pentru regenerare instantanee care te scapă instant de incertitudinea învierii și regenerării. O dată am plătit, dar când crocodilul înfometat a început iarăși să țipe după bani, m-am oprit, chit că am continuat să urmăresc jocul prin poveștile prietenilor. 

De fapt, prin boostere plătite, jocul te obișnuiește cu ideea că niște bani de pepsi cumpără timp în joc (precum la păcănele în fața mașinii) – și în plus, strecoară microtranzacțiile din gambling-ul online 18+. Când ai ajuns la nivelul 487 și ai băgat 20 de euro în boostere și vieți, e greu să mai renunți, pentru că deja ai investit prea mult – adică fix chasing losses din gambling, „am pierdut deja 50€, dacă mai bag 10€ poate îmi revin”. Jocul folosește inclusiv „aproape-cîștiguri” cu ecranul care arată 3 din 4 stele, „aproape perfect, trebuie să mai încerci” sau recompense variabile skinneriene – bonusuri random și niveluri impredictibile (când foarte ușoare, când imposibil de grele). 

Normalizarea merge și mai departe prin gamification, confuzia deliberată între gaming și gambling. Pe Facebook, există aplicații web de cazinou social, adică păcănele gratuite (free-to-play), iar pe Google Play, aplicații de păcănele gratis precum Slotomania apar în aceleași topuri cu joculețe mobile ca anticul Tetris. Interfața, sunetele și mecanicile reproduc „nostalgic” păcănelele din cazinourile reale, gen Vegas anii ’80 – doar că joci pe jetoane, nu pe bani. Pare inofensiv, un joculeț oarecare, care, tocmai pentru că trece under the radar, poate să păcălească vigilența supraeului. În realitate însă, e deja un antrenament pe simulator pentru condițiile reale de joc: după un timp, la fel ca în Candy Crush, refill-ul de jetoane gratuite survine tot mai rar, ca să te facă să le microtranzacționezi. Ceea ce multă lume face: un studiu a pus în evidență că un sfert dintre participanții la jocuri de cazinou social au migrat către gambling pe parcursul celor șase luni ale cercetării18. Așa, prin refill financiar, jocul câștigă miză, simularea începe să semene a realitate – încât devine o chestiune de timp până când jucătorul vrea pachetul întreg al experienței din realitate, cu microtranzacții de 5 lei, 10 lei, 50 lei. 

În plus, așa cum sintetizează alt studiu19, mulți operatori de cazinouri sociale fac pactul cu diavolul prin parteneriate, fuziuni sau vânzându-și acțiunile unor companii de gambling – de exemplu, IGT a cumpărat Double Down Casino cu 500 milioane dolari, iar Zynga a fuzionat cu Bwin Interactive. Această convergență estompează din ce în ce mai mult diferența dintre jocurile sociale și gambling-ul online, iar jucătorii raportează dificultăți în a distinge între cele două tipuri de jocuri.

În sfîrșit, altă strategie de a normaliza păcănelele privește plătirea unor influenceri pentru a promova gambling-ul, prin live-uri pe YouTube. M-am uitat la filmulețele astea – mi s-au părut repetitive și fără haz, probabil erau prea multe inside joke-uri. M-a prins puțin canalul NebunuLaJokuri20, omul are talent de povestitor. A fost cooptat de curând de Industrie, de obicei în punctul ăsta cei mai mulți jucători își pierd hazul. Vedeta influencerilor e Colo, un participant care a fost cooptat de Industrie după ce niște declarații scandaloase despre minore care cer să fie violate l-au scos pentru o secundă din neantul rețelei. Spre deosebire de ceilalți, mai puțină băiețeală, mai ponderat în retorică. La Colo am remarcat o strategie de normalizare nouă – pînă la 1 noaptea se produce el, după care își scoate nevasta la produs de jackpoturi, care mai trage și ea niște ore de roată. Spun „normalizare” întrucât arată că uite, poți să ai o familie și amândoi să băgați la păcănele și balanța financiară a familiei să n-o ia razna. 

Cum agață Industria copii și adolescenți pe net

Că Industria agață pe net bone și casnice plictisite n-ar fi în definitiv așa un mare scandal, în definitiv it’s a jungle online, iar oamenii mari știu în mare ce fac. Scandalul apare când Industria începe să pună ochii pe copii și adolescenți, fiindcă jocurile de cazinou social scapă KYC-ului care verifică vârsta, necesitând doar o bifă formală că ai 17+ (App Store) sau 18+ (Google Play), pentru download: tehnic, nu e gambling, ci șampanie pentru copii. Doar că „Dussault și colaboratorii săi (2017) au urmărit un eșantion numeros de tineri jucători de social casino (cu vârste între 14 și 18 ani) timp de un an și au descoperit că aproximativ 30% au trecut la jocuri de noroc reale.”21

Loot boxes, așa cum remarcă Dragoș Costache22 în articolul din precedenta ediție a proiectului, se adresează direct copiilor. Spre deosebire de jocurile de cazinou social, nu cer măcar bifă formală că ai 14+23. Apărând cu precădere în jocuri multiplayer (=cu mai mulți participanți), loot boxes sunt un fel de lozuri combinate cu păcănele: poți câștiga jackpotul, boostere care-ți conferă putere, precum arme mai puternice, shard-uri/cioburi (gen, ștergătoarele de parbriz dintr-o mașină, i.e. un premiu mărunt care te stimulează să cumperi în continuare piese ca, prin jocul skinnerian al recompenselor variabile, să te alegi cu mașina întreagă) sau chestii care te fac să arăți cool pentru ceilalți jucători, deci sunt fix un nimic deghizat în câștig. Cum Dragoș Costache le-a analizat excelent, trimit direct la articolul lui. 

Dar poate cel mai pervers joc accesibil fără KYC este Coin Masters, un pseudo-joc de construcție care integrează rotirile la păcănea chiar în miezul său – orice mișcare de progres trece printr-o rotire la un slot care poate fi accesat oricând, nu numai între niveluri. Singura limitare este numărul de spinn-uri, ceea ce generează ulterior presiunea psihologică de a cumpăra pentru a continua anticipația. Har domnului că pentru rotire nu se folosește swipe-ul, ci se apasă un buton.

Spun „har domnului” întrucât copiii și adolescenții de azi cresc direct cu smartphone-ul sau tableta în mână și învață rapid gesturile reflexe ale mediului digital – swipe-ul și scroll-ul –, care declanșează mici recompense vizuale. Rețelele sociale consolidează tiparul: derularea la nesfârșit a feed-ului funcționează ca o păcănea, pe recompense variabile24. Ca la păcănele, ceea ce creează dependența nu este conținutul în sine, ci imprevizibilitatea lui – creierul apasă „încă o dată” nu pentru că i-a plăcut ultimul clip, ci pentru că nu știe ce urmează și speră că următorul va fi mai bun, fiind condiționat skinnerian de exact același mecanism de recompensă variabilă ca la sloturi.

Coin Masters se oprește pe prag; alte jocuri n-o fac. Astfel, pentru deschiderea de loot boxes la FIFA/NBA Live Mobile, CS:GO, se folosește swipe-ul pasiv și aproape-câștigurile: după ce apeși butonul de deschidere a cutiei, privești cum skin-urile defilează pe ecran, cum viteza scade treptat și cum trece skin-ul cel mare și apoi se oprește pe un mizilic.

Ilustrație bazată pe lucrarea La Trahison des images, de René Magritte (1929). Reinterpretare realizată de Lavinia Cioacă prin integrare de elemente generate cu inteligență artificială.

Natasha Schüll în online

Mutațiile descrise mai sus figurează printre puținele evoluții care au scăpat etnografiei vizionare a Natashei Schüll. În secțiunea ce urmează, voi arăta modalitățile prin care industria gambling-ului a validat empiric intuițiile remarcabile ale antropologei americane.

„Întrucât fiecare terminal slot din cazinou va fi capabil să ofere o multitudine de jocuri, cazinourile vor necesita un volum semnificativ redus de aparate pentru a deservi un număr substanțial mai mare de jucători”, observă Natasha Schüll. Terminalele multigame par să fi atins statutul de standard industrial în prezent. Această configurație tehnologică generează o nouă posibilitate de manipulare/inginerizare a hazardului: multiplicitatea jocurilor încărcate pe un singur terminal conferă algoritmilor mașinii capacitatea de a canaliza utilizatorul către un stil de joc care corespunde optim profilului său statistic în acel moment specific. Prin urmare, terminalul începe să fie capabil să sugereze jucătorului, prin intermediul algoritmilor statistici extrași din istoricul lui de joc, configurația sa preferențială de joc.

Odată ce acest model migrează în online, capacitatea sporită de supraveghere comportamentală oferă date cu un grad de granularitate superior, cu consecința că volumul de date acumulate despre conduita de gambling a utilizatorului crește progresiv într-un server. 

Procesul de cartografiere a profilului jucătorului debutează cu completarea unui formular de autofill (în scopuri de verificare KYC), continuă cu acceptarea cookie-urilor – fie în schimbul unor promoții, fie ca un simplu consimțământ acordat pentru inițierea mai rapidă a jocului – și se consolidează pe măsură ce jucătorul se adâncește în mecanica Zonei, generând straturi succesive de date comportamentale. Este momentul în care, cum sintetizează Natasha Schüll „tehnologia (de extracție a datelor – n.m.) are nevoie de mai multă tehnologie (pentru prelucrarea acestora – n.m.).” 

AI-ul, salt tehnologic în necunoscut. Propunere: limitare a potențialului adictiv al dispozitivului.

Această mai-multă-tehnologie capabilă să proceseze o bază de date enormă referitoare la trecutul unui jucător apare odată cu AI-ul. Dacă pariurile, așa cum afirmă Bogdan, lasă pe mâna unui agent uman să decidă cotele finale (după ce AI-ul a făcut prima estimare), păcănelele n-au nevoie de asta – pot să lase în mâna asistenților AI plimbatul jucătorului între păcănele cu diferite setări de design sau momentul optim pentru ai da niște rotiri gratis. AI-ul e capabil să modeleze în timp real experiența de joc încât sângerarea să fie cât mai plăcută, bankroll-ul să se erodeze în ritmul cel mai lin și mai dulce. În punctul ăsta s-ar putea ridica obiecția că o dată cu AI-ul, consumatorii „au devenit din ce în ce mai transparenți pentru marketeri, în timp ce algoritmii utilizați pentru a-i sorta, ținti și exclude au devenit din ce în ce mai complecși și opaci”, în cuvintele lui Mark Andrejevic citate de Schüll. 

Doar că genul ăsta de panică pășunist heideggeriană – că tehnologia, a cărei esență n-o înțelegem, ajunge să ne alieneze și să ne scape de sub control – e și inutil și ipocrit. Inutil pentru că, odată ce a apărut în lume, nimeni nu a mai fost dispus să renunțe la confortul adus de tehnologia respectivă, în cazul de față computerul, rețeaua mobilă sau invenția stranie a AI-ului. Ipocrit pentru că explorarea latențelor unei invenții tehnologice după ce a apărut în lume e un impuls uman irezistibil. În sensul ăsta cuvintele lui Andrei, „unchiule, calmează-te, AI is here to stay, deja AI-ul e în mine, e în tine, e în fabrici și uzine”, de ce n-ar fi în Industrie? Nu mai ai cum să dezintrici AI-ul dintre dinții mecanismului de hazard. 

Dar, ceva trebuie făcut, de undeva trebuie calmat și dispozitivul ăsta digital de hazard. Și cel mai ușor de umblat e la reglementarea design-ului aparatului, punând limite trăsăturilor care-l fac atât de virulent prin mutația lui digitală. Aceasta e soluția pe care o vede și Bogdan, omul din industria pariurilor, ca fiind cel mai ușor de transpus în practică – „pusă limită la viteza de joc, gen să poți paria maxim o dată pe minut. Să ai timp să gândești un pic, nu să apeși ca maimuța.” În cazul păcănelelor, numărul maxim de rotiri pe minut să fie limitat la o viteză care să temporizeze accesul la starea de uitare de sine din Zonă. Și ca linie roșie în sensul ăsta – un aparat să nu poată depăși în niciun caz numărul de rotații pe minut ale unui aparat mecanic similar (și în măsura în care e posibilă tehnologic limitarea asta, ca pe un dispozitiv să nu poți juca mai mult de un joc o dată). 

Concluzii (e doar un rezumat, nimic nou)

Articolul examinează transformarea păcănelelor dintr-un joc de noroc cu ceva elemente liminoide într-un dispozitiv mecanic de adicție cu o putere formidabilă, prin procese de optimizare digitală care-l dezumanizează complet și-l reduc la niște mecanisme neurochimice skinneriene. Pornind de la etnografia Natashei Dow Schüll25, analizez cum digitalizarea elimină fricțiunile fizice și timpii morți, încât accelerează ritmul de joc în modalități pe care mijloacele mecanice de generare a hazardului n-ar fi putut să-o facă. Abia acest salt face jucăria extrem de adictivă –  fluxul nebunesc al rotirilor paralizează hipnotic capacitatea de reflecție, provocând o experiență disociativă puternică. Această stare specială e motivul pentru care, arată Natasha Dow Schüll, păcănelele au devenit atît de contagioase după ce s-au digitalizat.

Ascensiunea jocurilor de noroc online este legată mai puțin de PC și incomparabil mai mult de accesul la smartphone-uri – care elimină ultima fricțiune fizică, permițând acces instantaneu și continuu la păcănea, normalizând în plus comportamentul de joc prin gamificare și destructurarea oricărei forme de liminalitate (încă posibilă în versiunea PC). Potențialul adictiv crește și prin exploatarea capacităților enorme de monitorizare și track-uire oferite de mediul online, cu scopul de a crea experiențe cât mai țintite – practică în care gambling-ul era deja pionier prin cardurile de fidelitate din era offline, care permiteau extragerea de date și identificarea pattern-urilor de joc.

Rețelele sociale frecventate de adolescenți favorizează mecanismul adictiv disociativ prin recompensele variabile oferite de scrolling, printr-un mecanism neurochimic similar păcănelelor. În plus, designul prădător al unor jocuri video direcționează copiii și adolescenții direct spre jocurile de noroc online. În sfârșit, ultima mutație suferită de aparatul de adicție privește adoptarea AI-ului. Pe lângă capacitatea de analiză masivă a datelor, AI-ul permite personalizarea 1:1 la stilul de joc al fiecărui jucător.

În final, ca politici publice, pornind de la saltul cuantic al digitalizării care – accelerând jocul la o viteză imposibilă în lumea fizică – a transformat păcăneaua în cel mai puternic drog de noroc – și având în față spectrul mutației AI pe care nu o înțelegem încă, articolul propune destructurarea, „bruierea”, stării pe care jucăria o provoacă și care o face atât de adictivă. Cel mai simplu de realizat asta e prin decelerarea vitezei de joc la nivelul păcănelelor mecanice. Ca brici al lui Occam, propun ca păcănelele mecanice să devină standardul de bază în reglementarea sloturilor digitale.


  1. https://cliniclesalpes.com/fr/prix/ ↩︎
  2. Arnold van Gennep (1996), Riturile de trecere, Polirom (ediția franceză princeps: 1909) ↩︎
  3. Victor Turner (1974), Liminal to Liminoid, in Play, Flow, and Ritual: An Essay in Comparative Symbology, Rice Institute Pamphlet, Vol. 60. ↩︎
  4. BjØrn Thomassen (2014), From Liminal to Liminoid to Limivoid. Bungee Jumping and the Quest for Excitement in Contemporary Leisure, Routledge ↩︎
  5. Interviu personal ↩︎
  6. „Caillois, Goffman și Geertz au făcut referire la jocurile de noroc mecanice acționate cu monede în cursul analizelor lor, dar toți le-au respins ca pe o formă degradată și asocială de joc, nedemnă de analiză culturală.”, apud Natasha Dow Schüll, Addiction by Design ↩︎
  7. Michael LaPointe, „The Edison of the Slot Machines” în Paris Review, 4.02.2021, disponibil la https://www.theparisreview.org/blog/2020/02/04/the-edison-of-the-slot-machines/  ↩︎
  8. Când [matematicianul] a analizat programarea pe o rolă virtuală cu 64 de opriri, a constatat că, dacă ar fi trebuit să plătească în funcție de modul în care se prezentau rolele sale reale cu 22 de opriri, jucătorii ar fi câștigat 297% din cazuri.”, apud Natasha Schüll. ↩︎
  9. Dezvoltarea, începând cu anii ’80, a păcănele digitale coincide într-o oarecare măsură cu generalizarea treptată a cardului de salariu, încât jucătorul să poată să-și convertească banii fizici într-un credit primit pe terminalul-păcănea. E o discuție enorm de detaliată în etnografia Natashei Schüll despre dematerializarea banilor – care, transformați în credite, i.e. unități de timp petrecute în fața mașinii, își pierd valoarea reală. ↩︎
  10. „It has been argued that structural characteristics of an event, including higher event frequency betting, are associated with problem gambling (Griffiths and Auer 2013; Harris and Griffiths 2017). One of the most important differences between being able to place an in-running sports bet opposed to a pre-match bet is that the nature of the market has turned what was previously a discontinuous form of gambling into a continuous one (Griffiths 2012; Griffiths and Auer 2013). The gambling study literature has suggested that in-play sports betting may offer more of a risk to problem gamblers because it allows the option for high-speed continuous betting and requires rapid and impulsive decisions in the absence of time for reflection (Hing et al. 2014a,b,c; Lopez-Gonzalez et al., 2017a, b, c, d; Nelson et al. 2008)” în E.A. Killick & M.D. Griffiths (2019) – „In-play sports betting: A scoping study”, International Journal of Mental Health and Addiction, 17, pp. 1340–1353 ↩︎
  11. „Acolo jos, este mai probabil să fii călcat de un aparat de slot decât de o mașină,” a remarcat un dezvoltator american de jocuri în timp ce vizita standul bine amenajat al Aristocrat la Expoziția Globală de Jocuri de Noroc din 1999, un an în care Australia avea o cincime din toate aparatele de joc din lume și de cinci ori raportul per-capita din SUA. ↩︎
  12. Interviu personal ↩︎
  13. Shoshana Zuboff  (2023) – Era capitalismului de supraveghere. Lupta pentru un viitor uman la noua frontieră a puterii, Editura Publica (ediția engleză princeps: 2018) ↩︎
  14. Zygmunt Bauman, Liquid Modernity (2000), Polity Press & Blackwell Publishing Ltd, Cambridge & MaLden ↩︎
  15. Manuel Castells (1996), The rise of the network society (Vol. 1). Blackwell Publishers, Cambridge ↩︎
  16. Adriana de Souza e Silva (2006). „From cyber to hybrid: Mobile technologies as interfaces of hybrid spaces” în Space and Culture, 9(3), p. 261–278, disponibilă online la https://www.researchgate.net/publication/249670152_From_Cyber_to_Hybrid ↩︎
  17. Michal Izak, Harriet Shortt și Peter Case, Learning to inhabit the liquid liminal world of work: An auto-ethnographic visual study of work-life boundary transitions, în Sage Publishing (sagepub.com), vol. 54. Nr 2, disponibil online la https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/13505076211070359 ↩︎
  18. Studiul e citat în Samantha J. Hollingshead, Hyoun S. Kim, Matthew Rockloff, Daniel S. McGrath, David C. Hodgins și Michael J. A. Wohl, „Motives for Playing Social Casino Games and the Transition from Gaming to Gambling (or Vice Versa): Social Casino Game Play as Harm Reduction?” în Journal of Gambling Issues, nr. 46, 2021, pp. 56–83 disponibil la https://cdspress.ca/wp-content/uploads/2022/09/Samantha-J-Hollingshead-Hyoun-S-Kim-Matthew-Rockloff-Daniel-S-McGrath-David-C-Hodgins-Michael-J-A-Wohl.pdf ↩︎
  19. Hyoun S. Kim, Michael J. A. Wohl, Melissa M. Salmon, Rina Gupta și Jeffrey Derevensky (2014), „Do Social Casino Gamers Migrate to Online Gambling? An Assessment of Migration Rate and Potential Predictors” în Journal of Gambling Studies, vol. 31, nr. 4, 2014, pp. 1819–1831 disponibil la https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4651986/ ↩︎
  20. https://www.youtube.com/@NebunuLaJokuri ↩︎
  21. Samantha J. Hollingshead, op.cit. ↩︎
  22. https://www.criticatac.ro/pacanele-pe-ecran-teritoriu-fara-frontiere-bani-fara-morala-dependenta-fara-dependenti/ ↩︎
  23. Vezi raportul lui Alison Hargrave, Iain Corbett, Janice Richardson și Elena Kamenidou (2022), „Loot Boxes in Online Games and Their Effect on Consumers, in Particular Young Consumers”, Raport al Comisiei Europene / Joint Research Centre, Luxemburg, pp. 34-36. Disponibil la https://www.europarl.europa.eu/thinktank/en/document/IPOL_STU(2020)652727 ↩︎
  24. Mattha Busby (2018), „Social media copies gambling methods to create psychological cravings” în The Guardian, 8 mai 2018, disponibil la https://www.theguardian.com/technology/2018/may/08/social-media-copies-gambling-methods-to-create-psychological-cravings ↩︎
  25. Natasha Dow Schüll (2012) – Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas, Princeton University Press ↩︎

Share:


Autor

Adrian Schiop (n. 1973, Porumbacu de Jos, judeţul Sibiu) a absolvit Facultatea de Psihologie şi Ştiinţe ale Educaţiei în cadrul Universităţii „Babeş‑Bolyai” din Cluj‑Napoca. Master în lingvistică la Facultatea de Litere a aceleiaşi universităţi. În 2014, și‑a susţinut doctoratul, având ca temă manelele, la SNSPA Bucureşti, sub coordonarea profesorului Vintilă Mihăilescu (publicat la Editura Cartier în 2017, cu titlul „Șmecherie și lume rea. Universul social al manelelor”). A lucrat ca profesor de limba şi literatura română (1997‑2001, Liceul Industrial Tehnofrig din Cluj‑Napoca) și jurnalist (2004‑2010, Evenimentul zilei, Prezent, România liberă). A publicat patru romane, „pe bune/pe invers” (Polirom, 2004), „Zero grade Kelvin” (Polirom, 2009), „Soldaţii. Poveste din Ferentari” (Polirom, 2013) şi „Să ne fie la toţi la fel de rău” (Polirom, 2021), precum şi volumul de poezii „nu e dragoste” (Cartier, 2022). A mai semnat, împreună cu regizoarea Ivana Mladenovic, scenariul pentru „Soldații. Poveste din Ferentari” (2017), „Ivana cea Groaznică” (2019) și „Sorella di Clausura” (2025).


Algoritmi și adicție este un proiect cultural organizat de Asociația Cinefocus și co-finanțat de Administrația Fondului Cultural Național.

Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administrației Fondului Cultural Național. AFCN nu este responsabilă de conținutul proiectului sau de modul în care rezultatele proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării.

Accesați mai multe informații despre proiect pe paginile de Facebook și Instagram ale acestuia: